Order of the Sinking Star는 단순한 또 다른 퍼즐 게임이 아닙니다. 논리와 디자인의 경계를 확장하려는 10년 간의 집착의 결과물입니다. 10년의 제작 과정 뒤에는 비전에 타협하지 않고 처음부터 커스텀 엔진을 구축하고 꿈의 퍼즐 컨설턴트 팀을 구성한 스튜디오가 있습니다. 이 글에서는 Jonathan Blow가 이끄는 Thekla Studio가 어떻게 야심찬 개념을 Steam에서 92% 긍정 평가를 받은 현실로 전환했는지 살펴봅니다.
10년 간의 개발: Order of the Sinking Star가 10년이 걸린 이유
Jonathan Blow는 2016년 The Witness 출시 직후 새로운 프로젝트를 처음 암시했습니다. 블록 밀기 메커니즘에 대한 작은 실험으로 시작된 것은 점차 4개의 뚜렷한 세계를 아우르는 거대한 퍼즐 어드벤처로 발전했습니다. 10년의 제작 과정 타임라인은 비효율성의 표시가 아니라 모든 메커니즘이 완벽해질 때까지 다듬기 위한 의도적인 선택입니다. 커뮤니티 보고서에 따르면, 팀은 게임의 핵심 시스템을 여러 번 다시 작성하여 더 나은 접근 방식이 등장하면 수년간의 작업을 폐기했습니다.
초기 프로토타입과 본격 제작으로의 전환
첫 몇 년 동안 Blow와 소수의 프로그래머는 이후 Mirror Isles와 Heroes of Sokoban 세계가 될 아이디어를 탐구했습니다. 프로토타입 단계는 약 3년 동안 지속되었으며, 그 기간 동안 팀은 200개 이상의 퍼즐 개념을 테스트했습니다. 그중 약 40%만이 최종 게임에 포함되었습니다. 본격 제작으로의 전환은 2019년 Thekla가 추가 자금을 확보하고 전담 아티스트와 사운드 디자이너를 포함하도록 팀을 확장하면서 시작되었습니다.
개발 타임라인의 주요 이정표
다음 표는 10년의 제작 과정을 정의한 주요 이정표를 보여줍니다:
| 연도 | 이정표 | 영향 |
|---|---|---|
| 2016 | The Witness 이후 프로젝트 착수 | 핵심 메커니즘 브레인스토밍 시작 |
| 2019 | 본격 제작 시작 | 팀 확장 및 커스텀 엔진 개발 |
| 2021 | 내부 최초 플레이 가능 데모 | 주요 게임플레이 루프 검증 |
| 2023 | Steam 공개 데모 출시 | 92% 긍정 사용자 평가 달성 |
| 2025 | 성능 수정을 위한 베타 브랜치 | Steam Deck 최적화 완료 |
| 2026 | PC, PS5, Nintendo Switch 2 정식 출시 | 10년 여정의 정점 |
표에서 보듯이 커스텀 엔진 작업은 본격 제작 단계에서 본격적으로 시작되었으며, 이는 게임의 독특한 느낌에 직접적으로 기여했습니다. 데모를 경험한 플레이어들은 Jai 언어 엔진이 Unity 기반 퍼즐 게임에서는 드물게 퍼즐 상태를 즉시 재계산할 수 있게 해준다고 언급했습니다.
커스텀 Jai 언어 엔진: 퍼즐 경험을 뒷받침하는 힘
Thekla가 내린 가장 야심찬 기술적 결정 중 하나는 Jai라는 독점 프로그래밍 언어를 사용하여 게임을 구축한 것입니다. Order of the Sinking Star 커스텀 엔진은 Jonathan Blow가 직접 만든 언어인 Jai로 완전히 작성되었습니다. 이를 통해 팀은 퍼즐 로직, 메모리 관리, 크로스 플랫폼 성능의 모든 측면을 게임에 맞게 최적화할 수 있었습니다.
Unity나 Unreal 대신 Jai를 선택한 이유
Blow는 인터뷰에서 기존 엔진이 자신이 원하는 결정론적 퍼즐 시뮬레이션에 비해 오버헤드가 너무 크다고 밝혔습니다. Jai는 팀이 메모리 레이아웃과 스레드 스케줄링을 직접 제어할 수 있게 해주며, 이는 여러 퍼즐 상태를 동시에 계산해야 하는 세계 융합 메커니즘에 매우 중요합니다. 다음 표는 Jai를 인기 엔진과 비교합니다:
| 기능 | Jai (커스텀 엔진) | Unity | Unreal Engine |
|---|---|---|---|
| 메모리 제어 | 완전 수동 제어 | 가비지 컬렉션 | 부분 제어 |
| 결정론적 시뮬레이션 | 기본 지원 | 해결 방법 필요 | 설계되지 않음 |
| 컴파일 시간 | 소규모 변경 시 1초 미만 | 대규모 프로젝트 시 수 분 | 수 분 |
| 크로스 플랫폼 지원 | 플랫폼별 커스텀 | 내장 | 내장 |
| 퍼즐 특화 최적화 | 맞춤 제작 | 일반적 | 일반적 |
Jai 언어 엔진은 또한 플레이어가 Intel 그래픽에서 성능 문제를 보고했을 때 팀이 신속하게 베타 브랜치를 구현할 수 있게 했습니다. 엔진이 전적으로 Thekla의 통제 하에 있기 때문에 엔진 공급업체 업데이트를 기다리지 않고 며칠 내에 수정 사항을 푸시할 수 있었습니다.
성능 벤치마크와 플레이어 피드백
데모에 대한 커뮤니티 테스트 결과, 커스텀 엔진은 베타 브랜치 업데이트 후 Steam Deck에서 안정적인 60FPS를 제공하는 것으로 나타났습니다. 플레이어들은 Order of the Sinking Star 커스텀 엔진이 프레임 드롭 없이 복잡한 다중 세계 퍼즐을 처리한다고 보고했는데, 이는 기성 엔진으로는 어려운 성과입니다. 공식 Steam 페이지에 따르면 데모는 약 1,435개 리뷰 중 92%가 긍정적인 매우 긍정적 평점을 유지하고 있으며, 많은 이들이 부드러운 성능을 칭찬했습니다.
Thekla Studio와 게임 뒤에 있는 팀
Thekla Studio는 Braid와 The Witness의 성공 이후 Jonathan Blow가 설립한 독립 개발사입니다. Order of the Sinking Star를 위해 Blow는 베테랑 프로그래머와 퍼즐 디자이너로 구성된 소규모이지만 뛰어난 팀을 구성했습니다. Order of the Sinking Star Thekla 스튜디오 접근 방식은 수량보다 품질을 강조하며, 모든 구성원의 창의적인 의견을 장려하는 수평적 구조를 갖추고 있습니다.
주요 기여자: Sean Barrett과 Jonah Ostroff
크레딧에서 자주 언급되는 두 이름은 Sean Barrett과 Jonah Ostroff입니다. Sean Barrett은 게임 라이브러리와 저수준 최적화 작업으로 유명하며, 수십 년의 경험을 커스텀 엔진 프로젝트에 가져왔습니다. Jonah Ostroff는 수학자이자 퍼즐 디자이너로서 게임에서 가장 어려운 도전 과제의 논리적 구조에 기여했습니다. 다음 표는 그들의 역할을 요약합니다:
| 팀원 | 역할 | 기여 |
|---|---|---|
| Jonathan Blow | 디렉터 & 수석 프로그래머 | 전체 비전, 엔진 설계, 퍼즐 디자인 |
| Sean Barrett | 엔진 프로그래머 | 저수준 최적화, 메모리 관리 |
| Jonah Ostroff | 퍼즐 컨설턴트 | 수학적 퍼즐 로직, 난이도 균형 조정 |
| 추가 컨설턴트 | 퍼즐 디자인 | 각 세계의 특화 메커니즘 |
Ostroff와 같은 퍼즐 컨설턴트의 참여는 퍼즐이 결코 자의적으로 느껴지지 않도록 보장했습니다. 각 세계의 메커니즘은 구현 전에 전문가에 의해 스트레스 테스트를 거쳤습니다. Order of the Sinking Star 퍼즐 컨설턴트는 경쟁 퍼즐 해결의 관점을 가져와 팀이 모호한 단서나 해결 불가능한 상태와 같은 일반적인 함정을 피할 수 있도록 도왔습니다.
외부 컨설턴트의 역할
핵심 팀 외에도 Thekla는 특정 메커니즘을 개선하기 위해 여러 외부 퍼즐 디자이너와 협력했습니다. 예를 들어, Heroes of Sokoban 세계는 블록 밀기 로직에 대한 깊은 이해가 필요했기 때문에 Sokoban 변형에 경험이 있는 컨설턴트가 참여했습니다. 이 협력적 접근 방식은 Order of the Sinking Star Thekla 스튜디오 철학의 특징입니다.
퍼즐 컨설턴트와 디자인 철학
Order of the Sinking Star 퍼즐 컨설턴트는 게임의 난이도 곡선을 형성하는 데 중요한 역할을 했습니다. 단일 메커니즘에 의존하는 많은 퍼즐 게임과 달리 Order of the Sinking Star는 각 세계에서 새로운 규칙을 도입하고 세계 융합 피날레에서 이를 결합합니다. 이러한 계층적 복잡성은 컨설턴트가 플레이어가 압도당하지 않고 각 시스템을 배울 수 있도록 보장해야 했습니다.
컨설턴트가 디자인에 미친 영향
컨설턴트는 퍼즐 명확성, 힌트 배치, 새로운 메커니즘의 속도에 대한 피드백을 제공했습니다. 주목할 만한 예는 Mirror Isles 세계로, 초기 프로토타입에는 너무 유사한 퍼즐이 있었습니다. 컨설턴트는 다양성을 추가하기 위해 빔 퍼즐과 크리스탈 퍼즐을 도입할 것을 제안했습니다. 다음 표는 컨설턴트의 영향을 받은 퍼즐 유형을 보여줍니다:
| 세계 | 컨설턴트 초점 | 결과 퍼즐 유형 |
|---|---|---|
| Mirror Isles | 시각적 논리 | 빔 퍼즐, 보석 퍼즐 |
| Heroes of Sokoban | 이동 제약 | 밀기/당기기/교체 퍼즐 |
| 제3의 세계 (이름 미공개) | 시간 메커니즘 | 시간 기반 퍼즐 |
| 최종 세계 | 다중 세계 조합 | 세계 융합 퍼즐 |
Order of the Sinking Star 퍼즐 컨설턴트는 또한 전통적인 힌트 시스템 부재에 대해 조언했습니다. 대신 게임은 환경적 스토리텔링과 미묘한 유도에 의존하는데, 이는 플레이어의 지능을 존중하는 Blow의 철학과 일치하는 디자인 선택입니다.
디자인 철학: 손을 잡아주지 않음
Thekla의 디자인 철학은 플레이어가 스스로 해결책을 발견해야 한다는 믿음에 뿌리를 두고 있습니다. 이것이 게임에 힌트 버튼이나 튜토리얼 팝업이 없는 이유입니다. 10년의 제작 과정은 팀이 이 접근 방식을 완벽하게 다듬을 수 있게 했습니다. 커뮤니티 보고서에 따르면, 도전을 받아들이는 플레이어는 종종 "아하" 순간을 깊이 만족스럽게 묘사합니다. Order of the Sinking Star 커스텀 엔진은 즉시 재시도와 원활한 상태 재설정을 허용하여 이를 지원합니다.
프로토타입에서 출시까지: Order of the Sinking Star의 10년 여정
2023년 Steam에 출시된 공개 데모는 플레이어들에게 10년의 제작 과정 노력을 맛볼 수 있는 기회를 제공했습니다. 반응은 압도적으로 긍정적이었으며, 데모는 1,400개 이상의 리뷰에서 92% 긍정 평가를 받았습니다. 이 피드백 루프를 통해 Thekla는 2026년 10월 8일 정식 출시 전에 전체 게임을 미세 조정할 수 있었습니다.
데모 피드백과 반복
플레이어들은 퍼즐의 깊이와 부드러운 성능을 칭찬했지만, 사소한 버그와 번역 오류도 보고했습니다. Thekla는 Intel 그래픽 충돌과 "메모리 부족" 오류와 같은 가장 중요한 문제를 해결하는 베타 브랜치로 신속하게 대응했습니다. Order of the Sinking Star 데모 공략 커뮤니티는 빠르게 성장했으며, 플레이어들은 포럼에서 전략과 솔루션을 공유했습니다.
최종 출시와 플랫폼 가용성
Order of the Sinking Star는 Steam 및 Steam Deck, PlayStation 5, Nintendo Switch 2를 통해 PC에 출시되었습니다. 커스텀 엔진 덕분에 플랫폼 간에 거의 동일한 성능을 제공했으며, 이는 인디 타이틀로는 드문 성과입니다. 공식 Steam 발표에 따르면, 게임은 모든 콘솔에서 4K 해상도와 60FPS를 지원합니다. 전체 퍼즐 수를 탐험하고 싶은 플레이어는 예상 플레이 시간을 위해 게임 길이 가이드를 확인할 수 있습니다.
10년 작업의 유산
10년의 제작 과정 이야기는 단순히 보낸 시간에 관한 것이 아닙니다. 그것은 독특한 비전을 향한 끊임없는 추구에 관한 것입니다. Thekla Studio, Jai 언어 엔진, 퍼즐 컨설턴트 모두가 팀이 지름길을 선택하지 않을 때 무엇을 이룰 수 있는지 보여주는 증거로서 게임에 기여했습니다. 한 Steam 리뷰어가 말했듯이, "그가 블록 퍼즐에 10년을 썼다고? 그런데 계속 플레이하다 보니 정신이 날아갔습니다."
자주 묻는 질문
Order of the Sinking Star의 개발 기간이 10년인 이유는 무엇인가요?
개발 기간이 10년에 걸친 이유는 Thekla가 Jai 언어를 사용하여 커스텀 엔진을 구축하고 퍼즐 메커니즘을 광범위하게 반복했기 때문입니다. 팀은 더 나은 접근 방식이 등장하면 수년간의 작업을 폐기하여 속도보다 품질을 우선시했습니다. 그 결과 데모에서 92% 긍정 평가를 받은 세련된 경험이 탄생했습니다.
Jai 언어 엔진이란 무엇이며 왜 중요한가요?
Jai는 Jonathan Blow가 게임 개발을 위해 특별히 만든 프로그래밍 언어입니다. Jai로 작성된 Order of the Sinking Star 커스텀 엔진은 팀에 메모리와 성능에 대한 완전한 제어권을 제공하여 결정론적 퍼즐 시뮬레이션과 즉시 상태 재설정을 가능하게 합니다. 이 기술적 기반은 게임이 여러 플랫폼에서 원활하게 실행되는 핵심 이유입니다.
게임과 관련하여 Sean Barrett과 Jonah Ostroff는 누구인가요?
Sean Barrett은 커스텀 엔진을 저수준 성능으로 최적화한 베테랑 엔진 프로그래머입니다. Jonah Ostroff는 가장 어려운 퍼즐의 논리적 구조를 설계하는 데 도움을 준 수학자이자 퍼즐 컨설턴트입니다. 두 사람 모두 게임의 기술적 수준과 퍼즐 품질을 형성하는 데 기여한 것으로 인정받고 있습니다.
퍼즐 컨설턴트는 게임 디자인에 어떤 영향을 미쳤나요?
Order of the Sinking Star 퍼즐 컨설턴트는 퍼즐 명확성, 다양성, 난이도 속도에 대한 피드백을 제공했습니다. 그들은 빔 퍼즐과 크리스탈 퍼즐과 같은 새로운 퍼즐 유형을 도입하고, "아하" 순간을 보존하기 위해 전통적인 힌트 시스템에 반대했습니다. 그들의 의견은 각 세계의 메커니즘이 신선하고 공정하게 느껴지도록 보장했습니다.
Order of the Sinking Star는 어떤 플랫폼에서 이용할 수 있나요?
이 게임은 2026년 10월 8일 Steam 및 Steam Deck, PlayStation 5, Nintendo Switch 2를 통해 PC에 출시되었습니다. 커스텀 엔진 덕분에 성능은 모든 플랫폼에서 거의 동일하며 4K 해상도와 60FPS를 지원합니다. 데모는 구매 전 플레이어가 체험할 수 있도록 계속 제공됩니다.